ZibouJouer

Du CP au CM2 · Maths et français

Le programme de sa classe, en jeux.

Des jeux de maths et de français construits sur le programme de l’Éducation nationale, année par année. En maths, la question se dessine : 7 × 6, ce sont sept branches de six fruits, que l’enfant peut compter. Et chaque exercice réussi fait ramasser des graines, qui paient des jeux bonus.

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Rien à installer. Rien à signer. Rien à payer.

Capture du jeu de lecture de l’heure : une horloge à aiguilles, la question « Quelle heure est-il ? » et quatre heures au choix.
Capture du jeu des tables de multiplication sur un téléphone : la question 7 × 6, dessinée en sept branches de six fruits, quatre réponses au choix, et l’arbre que la chouette grimpe à chaque bonne réponse.

Choisissez sa classe

Chaque jeu dit quels niveaux appartiennent à quelle année, et ce sont ceux-là qui s’ouvrent en premier. Le reste reste accessible : redescendre, c’est réviser, et monter, c’est un défi. La liste ci-dessous est lue dans le jeu lui-même.

En maths, la question se dessine

Des chiffres seuls demandent à un enfant de se souvenir. Un dessin lui permet de trouver. C’est pourquoi les jeux de maths dessinent ce qu’ils demandent : une fraction est une barre coloriée, un complément à dix est une boîte à moitié pleine, une heure se lit sur un cadran, un angle droit se voit avant de se nommer.

Comment ça marche

  1. Il fait le travail de son année

    À la première visite, l’enfant dit sa classe. Zibou met devant lui les jeux et les niveaux de son année, et lui propose chaque jour quoi faire ensuite : un niveau à retravailler d’abord, sinon le suivant.

  2. Il ramasse des graines

    Un niveau réussi pour la première fois rapporte une graine, un niveau refait un peu moins. Chaque partie ratée fait grossir ce que rapportera la prochaine réussite : le niveau qui lui résiste est celui qui paie le mieux.

  3. Les graines paient des jeux bonus

    Des jeux qui n’apprennent rien et ne notent rien, tous ouverts. Chaque partie coûte quelques graines, selon sa durée : à peu près une minute de jeu pour deux minutes d’exercices.

Capture de l’écran d’accueil de Zibou : la carte « Continuer » qui propose le prochain niveau, le compteur de graines et les jeux rangés par matière.
Capture de l’écran des jeux bonus : chaque jeu affiche ce qu’une partie coûte en graines.

Ce qu’un parent doit savoir

Deux matières, rangées comme sur le bulletin

Nombres, calcul, mesures et géométrie, problèmes ; lire, grammaire et orthographe, vocabulaire. Les jeux sont classés comme le programme range ses chapitres.

Vous êtes enseignant ?

Zibou s’utilise en classe sans compte ni donnée d’élève, au tableau ou en atelier. Les niveaux sont rangés par année du programme.

Zibou en classe

Pour aider à la maison

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Sa première graine est à trois touches.

Gratuit, ouvert, sans compte. Vous verrez bien s’il revient.

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